Título: De tu ropero al basurero: El costo de la moda
Modalidad: Híbrida, resulta necesario valorar el contexto en el momento en que el proyecto se ponga en marcha, se sugiere la aplicación de actividades sincrónicas, asincrónicas y presenciales.
Objetivo:Que los alumnos conozcan las repercusiones del fast fashion en la economía, la sociedad y el medio ambiente.
Como primera actividad detonante el alumno realizará una búsqueda sobre:
• La semana de la moda en París
• ¿Qué es el fast fashion y que marcas lo promueven?
• ¿Cómo afecta al medio ambiente la industria de la moda?
• ¿Qué es el upcycling?
Áreas del conocimiento implicadas en un trabajo interdisciplinario:
• Matemáticas: estadística
• Ciencias Naturales: ecología, biología, química y repercusiones en el medio ambiente (en inglés)
• Ciencias sociales: procesos históricos y sociales relacionados al textil, precariedad laboral y explotación, el textil en tiempos de crisis y movimientos sociales del gremio textil (en inglés)
• Francés: la semana de la moda, los grandes diseñadores, las marcas y las escuelas de moda
• Educación artística: desarrollo de experiencias estéticas a partir de las técnicas
textiles, técnicas de recuperación de prendas de vestir, performance e instalación.
Contexto:
El proyecto será propuesto en un colegio privado localizado en la zona de Ocoyoacac Estado de México, México. En equipos multigrado conformados por alumnos de nivel secundaria.
El perfil socioeconómico de los alumnos es alto, poseen un capital cultural consolidado y dado su perfil etario (entre trece y dieciséis años) suelen interesarse por la moda y las tendencias actuales. Los alumnos cuentan con acceso a conexiones de internet y poseen dispositivos móviles de reciente factura.
Por su parte, la institución educativa cuenta con instalaciones de primer nivel, los grupos son de un máximo de veinticinco alumnos, con un promedio de dos grupos por grado. Todas las aulas cuentan con conexión a internet y los espacios de uso común son amplias, ventiladas y funcionales. Cuenta también con una biblioteca que se encuentra a disposición de los alumnos en todo momento.
Competencias clave:
• Lingüísticas trilingües: desarrollo de las habilidades de expresión oral-escrita y comprensión oral-escrita en español, inglés y francés aplicadas en la producción de videos y registros de audio.
• Competencias matemáticas: análisis de porcentajes dentro de estadísticas de consumo, desechos y producción textil, elaboración de gráficas.
• Competencias científicas: consciencia medioambiental, los tintes y colorantes usados en textil, su origen y su impacto en el ecosistema.
• Competencias/conocimientos históricos como referentes de una realidad actual: la revolución industrial, el vestido en tiempos de precariedad, la inequidad de los trabajadores de la industria del vestido, el fast fashion y el staus evidenciado en el vestido.
• Competencias interpersonales: capacidad de formar acuerdos, fomentar el diálogo, generar espacios de trabajo cooperativo, respeto de roles de trabajo, fomento a la constancia y a la responsabilidad, desarrollo de la confianza y la empatía, reconocer realidades diferentes a las propias.
• Competencias intrapersonales: ¿cómo me identifico como consumidor? ¿Cómo beneficia al otro esa conducta? ¿cómo afecta mi conducta al medio ambiente? ¿Cuál es mi rol dentro de equipo de trabajo y como lo desempeño?
• Competencias tecnológico-digitales: uso de plataformas, manejo de computadora e internet, criterios de búsqueda.
• Competencias plásticas: experimentación textil, conocimiento de las propiedades de fibras, hilos y telas, desarrollo de técnicas de costura aplicables a la recuperación de prendas de vestir, comprender el sentido de intervención, instalación y performance.
Producto final:
• Desfile de modas con las prendas intervenidas por los alumnos bajo un esquema performático.
• Video sobre el fast fashion, sus referentes históricos, sociales, económicos y medioambientales) presentación trilingüe.
Proceso de evaluación:
Para el presente proyecto se propone una evaluación cualitativa, en la que los procesos tengan un peso mayor sobre los resultados.
Lo anterior está basado en el ejercicio de investigación, experiencias y experimentación. Para la presentación final se otorga un 30% del valor total.
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